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2016年1月

2016/01/31

はじめての3Dプリント

Bodyfrontlower

制作中のフィギュアモデルを1/12へ修正した時に、現状確認のために造形サンプルを製作しました。
その一部を公開します!
2/7(日)開催のWonderFestival2016[冬]@幕張メッセでは特に展示しませんが、持ち込みする予定です。

興味のある方は6-31-07 DOUJIN HOOPS & T-Square Lab.で声を掛けていただければお見せできると思います。
お気軽に声をおかけ下さい!

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2016/01/28

アバさん、ふたたび

ふたたびアバさんにご登場いただきました。

こうして見るとアバさんはガチムチですね。

女の子フィギュアの方は・・・首が少し太いかなぁ。

2016012303_2016_compare

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2016/01/27

WF2016[冬] 参加しますよ~♪

63107

2016/2/7(日)に幕張メッセで開催されるWonder Festival 2016[冬]にDOUJIN HOOPS & T-Square Lab.で出展します。
卓番号は「6-31-07」です。

直径5mmのボールジョイントを採用したABS製ブロックトイを売ってます!

よろしく~(^_^)/~~~

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Fi-Dia Block(s) Ent.001 Fighting Sparrow 開発の思ひで

Fi-Dia Block(s) Ent.001【Fighting Sparrow】は飛行形態とロボット形態が完全変形(差し替え無しで変形)できる1枚構成のフレームです。

開発を始めたのは2007年5月頃でした。

テーマは「飛行機とロボの完全変形」「1枚のフレーム」でした。
既存パーツの余分なジョイントをカットしたり接着剤でくっつけたりしながらいくつか案を作成し、比較検討してベースとなる作例を決めました。
この段階では現物のフレームを使ってパーツ配置を検討しました(写真では一つパーツがはみ出していますねー)。

この案でテーマを満たせそうだということになり、3D-CADでモデル作成を始めました。

3Dモデルで変形時の干渉をチェックしたり、ブログに画像を公開してデザインのブラッシュアップを進めました。

ブログに初めて公開したのはこの記事(2007/5/30)です。懐かしいです~

製品形状がFIXしたのはこの記事(2007/6/30)ですから、開発状況の公開を始めてちょうど一ヶ月目でした。

その後金型の設計・製作を進め、最初のトライ成形をした結果がこの記事(2007/7/30)ですから、金型の製作期間もちょうど一ヶ月でした。

なお、当時の開発状況は当ブログのエントリー「FiDia(Ent)」でご覧いただけます!

こうして完全変形のFighting Sparrow(Fi-Dia Block(s) Ent.001)は完成しました。

2016年2月7日(日)に幕張メッセで開催されるWonder Festival 2016 [冬] 6-31-07 DOUJIN HOOPS & T-Square Lab.でもFighting Sparrowを展示・販売しますので、是非現物を会場でご覧下さい!

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2016/01/26

WF2016[冬] 販売品のお知らせ~♪

2/7(日)に幕張メッセで開催されるWonder Festival 2016 [冬]での販売品をお知らせします。

1. FDFA10a
2. FDF213f
3. FDFA13g
4. FDF215a【新作】
5. FDX07b Fighting Sparrow ファイティングスパロー(Fi-Dia Block(s) Ent.001)
6. 家ネコ feat. Fi-Dia Block(s)(Fi-Dia Block(s) Ent.002 )

DOUJIN HOOPS & T-Square Lab.の卓番号は「6-31-07」です。

会場でお待ちしております~(^_^)/~

Fdbent001skygray

Fdb_ent002

<2016.4.27一部修正>

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2016/01/25

面の滑らかさの確認方法

指先のモデリングをしてみました。

パラメトリック系のCADでは綺麗な面を作りづらい形状です。

2016012401_fingertip

曲面の連続性(隣り合う面がどれくらい滑らかに繋がっているか?)を調べるとき、簡単な方法として縞模様を投影するゼブラマッピングで表示します。
縞模様が折れ曲がっている場所がありますが、この場所は「接線連続」で滑らかに繋がっていることを表しています。

接線連続というのは「隣り合う曲面が接する場所の法線ベクトルの向きが同じ(ここでは面なので法線ベクトルと言っていますが、二次元で考えると「隣り合う線の接線ベクトルが真反対を向いている」と同じ)」状態のことで、G1連続と呼ばれます。

G1連続よりも滑らかな繋がりをG2連続(曲率連続)といい、「隣り合う曲面が接する場所の法線ベクトルの向きと長さ(曲率)が同じ」状態のことです。

さらにG3連続というのもあって、G2に対してさらに「法線ベクトルの長さの変化率も同じ」状態です…

文章だけで説明するのは難しいですねぇ。

興味がある方はWF2016[Winter] 6-31-07 DOUJIN HOOPS & T-Square Lab.卓に来ていただければ、説明しますよ!

以上、宣伝でしたm(v_v)m

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サイズと頭身の変更完了

頭頂高の変更(135mm=1/12スケールのフィギュアと同じくらい)と6頭身化がほぼ終わりました。

このモデルはあるフィギュア製作プロジェクトのベースとするために作ってきましたが、いよいよ意匠表現のための作業に入ります。

プロジェクトの内容は追々発表していきたいと思います。

2016012202_fig_std135

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2016/01/24

美容整形手術って大変・・・

「垂れているように見える・・・」

ということで、美容整形手術をしました。
改善できたと思うのですが、いかがでしょうか?

いやぁ、大手術でした(^_^ゞ

2016012201_fig_std135_bodyfront

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2016/01/22

家ネコの組立図公開!

Joint Factory ホームページにて家ネコの組立図の公開を始めました!

さぁ、Let's 間違い(否、修正点)探し!!

Docfdbent00216012201_sheeta51s

Docfdbent00216012201_sheeta52s

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2016/01/21

家ネコの組立図完成!

家ネコの組立図が完成しました。

WF2016[冬]から配布を始めます!

Docfdbent00216012101_sheeta51s

Docfdbent00216012101_sheeta52s

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2016/01/20

通販情報<2016.01.20>

本日、Fi-Dia Block(s) Ent.002 家ネコの新色「ピンク」を通信販売に追加しました!
ぜひ、ご利用下さい!

また以下の商品が完売しました
どうもありがとうございました!

  • Fi-Dia Block(s) Ent.001<
  • Fi-Dia Block(s) Ent.001<ダークグレー
  • Fi-Dia Block(s) Ent.001<ポップブルー
  • Fi-Dia Block(s) Ent.001<ポップグリーン
  • WF2016[冬]に参加できない方はもちろん、参加できる方もWF参加の準備としてぜひ通販をご利用下さい!

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    2016/01/19

    WF2016[冬] 卓番号のお知らせ~♪

    2/7(日)に幕張メッセで開催されるWonder Festival 2016[Winter]にDoujin Hoopsさんとの合同で「Doujin Hoops & T-Square Lab.」として出展します。

    卓番号は 6-31-07 です。

    今回は「はじめてのxxxxxxxxx」を展示します!
    女の子ブロックトイ・フィギュア・プロジェクトの実験として製作しているものなので、どのような結果になるのか想像できません…
    WF前にも続報をお伝えする予定です。
    どうぞお楽しみに!私も楽しみです\(^o^)/

    今回のWFでの新作/新色は、新レシピ家ネコ(ピンクバージョン)です。

    実は、家ネコ(ピンクバージョン)は前回のWF2015[夏]でリリースする予定でしたが間に合いませんでした(^_^ゞ
    また初お目見えは昨年のAK-Garden 9でしたが持ち込んだ分が完売してしまいました。
    こちらもどうぞお楽しみに(^_^)/~~~~

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    2016/01/18

    家ネコのマニュアルを制作中!

    年に二度(2月と7月)行われている造形イベント Wonder Festival を三週間後に控え、出展準備を進めています。

    今回は、前回リリースできなかった家ネコのピンクバージョンを発売します。

    イベントで配布する組立説明書を作っていますが、今日は部品番号ページが完成しました。
    続いて組立図です。

    Docfdbent00216011701_sheeta5

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    2016/01/11

    組み替えて遊ぶ、ということ。

    Fi-Dia Block(s)はボールジョイントによるブロックトイです。

    ボールジョイントは色々なプラモデルやフィギュアに使われており、Fi-Dia Block(s)が採用している直径5mmのボールジョイントもたくさんあります。
    ブロックトイの遊び方の一つに「組み換え」があります。

    モデリング中の女の子フィギュアに、家ネコの頭を組み合わせてみました。
    つまりこういうことです。

    2016011001_fig_std135ieneko

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    2016/01/10

    Facebookページのご紹介をブログ(ココログ)でしてみる。

    Joint FactoryはサークルT-Square Lab.によるブロックトイFi-Dia Block(s)の活動報告の場です。

    ブログ(ココログ)http://jointfactory.air-nifty.com/、Webページhttp://jointfactory.info/、Twitterhttps://twitter.com/jointfactoryとfacebookhttps://www.facebook.com/JointFactory.T2Labで活動しています。

    私の環境では画像や写真、動画の投稿はfacebookが一番やりやすいので、金型製作レポートやイベントレポートはfacebookで行うことが多いです。
    一般の方は見る機会が少ないであろう金型製作工程の動画もアップしてありますので、facebook版Joint Factoryもぜひご覧ください!

    facebookに登録しなくてもご覧いただけます。

    2016010901_facebook

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    2016/01/09

    全体のバランス…

    全体のバランスが悪いという指摘があり、調整作業をするべく資料作りをしています。

    現状では元絵に重ねてモデリングをしていますが、各パーツの差は小さくても全体のバランスには大きく影響しているようです。
    こうして見ると「これじゃない感」が………orz

    また元絵はマンガのための設定資料のため、そのままフィギュアにするとそれらしく見えないかもしれません。
    ミニカーのようなデフォルメが必要なのかな?

    さらにCAD上では現物に比べて輪郭や細かな部分がハッキリと見えるので、これも混乱の要因です。

    そこで現状確認のために造形サンプルを製作することにしました。
    うまく作れたら2/7(日)開催のWonderFestival2016[冬]@幕張メッセにて展示しようと思っています。

    乞うご期待!

    2016010801_fig_std135

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    2016/01/06

    腕と脚の可動範囲

    可動フィギュアにとって大切な要素の一つは「可動範囲」です。

    色々なポーズを決めるためには可動範囲は広い方が良いですが、可動範囲は構造やパーツ形状によって決まります。
    Fi-Dia Block(s)はABSという変形しにくい樹脂材料を使用していますので、可動範囲を広げるためには(1)二重関節を使用するか、(2)動く範囲の干渉を除去するしかありません。

    二重関節はお手軽な方法ですが、動きが自然ではないので私はあまり好きではありません。
    人間の肘や膝は二重関節ではありませんから自然な動きにならないのは当然です。

    Fi-Dia Block(s)フィギュアでは可動範囲を広げるために干渉を除去した結果、肘、膝とも回転角135度とねじれ方向の可動を実現しました。

    二重関節を使用しない場合の可動範囲135度はまぁまぁかなと思いますが、どうなんでしょうか?

    2016010502_2016_arm_movingrange

    2016010502_2016_leg_movingrange

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    2016/01/05

    後ろ髪(仮2)と細かな調整

    後頭部(後ろ髪)のモデリングをしてみましたが、なかなか「それらしい」形状になりません。
    髪の毛の表現は難しいですね。
    資料やサンプルが少ないせいもあるのでしょうが、意匠デザインのセンスがないことがイチバンの問題でしょう(;д;)

    製品化を前提にモデリングを進めています。
    このまま製品になるわけではありませんが金型構造を考慮しながらモデリングを進めていますので、意匠デザインさえ何とかなれば…

    こんなふうにすればそれらしくなるとか、見栄えが良くなるなど、特に意匠関係のご意見を絶賛募集中です!
    よろしくお願いしますm(v_v)m

    その他、パーツの干渉をクリアする修正を進めました。
    現時点では後ろ髪(仮2)の先っぽが胴体に少し刺さっているくらいlです(^_^.)

    --

    さて、怒涛の2015年末進行はひとまずこれで終了です。

    2/7に幕張メッセで開催されるWonder Festival 2016[W]まで作業を進め、何かしらの発表をしたいと思います。
    頑張りまーーす!

    2016010401_2016_fig_std1351

    2016010401_2016_fig_std1352

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    2016/01/04

    顔と前髪(後ろ髪は(仮)です)

    頭部のモデリングをはじめました。

    顔を構成する曲面はのっぺりしていて画面上での形状確認がしづらいため、3Dプリンタなどで「形」にしてみないとよく分りません(^_^ゞ
    前髪はキャラクターデザインの特徴のおかげで何とか見れる形になりましたが、まだまだ課題が多いです…

    後頭部(後ろ髪)は(仮)の状態で、リボンは以前の流用です。

    頭部の構造については前回までより少し変更しました。
    以前は「顔+後頭部+前髪+後ろ髪」の4パーツ構成でしたが、今回は「顔+後頭部(後ろ髪)+前髪」の3パーツ構成にしました。
    変更の一番の理由は「スケール変更によりサイズが小さくなって♀ジョイントが入らなくなった(>_<)」からです。
    髪の毛はもともと、後々バリエーションを増やすために「♀ジョイントを配置しない」方針でしたが、これも堅持できました。

    ということで構造的にはうまくいったと思うのですが、肝心の意匠が………がんばります。

    また全体の検討過程で腰回りのジョイント構造をシンプルにするアイデアが浮かび、モデリングしてみました。
    こちらはなかなか良い感じです。

    いままで脚の接続は左右独立した♀ジョイントを胴体内に設置していましたが、胴体の前後を繋ぐための♂ジョイントと合せて一つのパーツにしました。
    以前の構造は「家ネコ」と同じなのですが、♀ジョイントを斜めに配置できる反面、少し組み立てづらい構造でした。
    女の子フィギュアは脚の接続が二重関節になっているので♀ジョイントを斜めに配置する必要がなく、可動範囲を犠牲にすることなくシンプルにすることができました。
    これで組み立てしやすくなると思います。

    2016010301_fig_std135

    次は仮の状態になっている後ろ髪と手(もしくは足)のモデリングをしたいと思います。

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    2016/01/02

    謹賀新年2016

    2016年、明けましておめでとうございます。
    本年もよろしくお願い申し上げます。

    新年イッパツ目は腕までをモデリングしました。
    さらに胸のモデリング方法を変更しました。

    実は前回まではRhinocerosによるサーフェスを流用していました。
    しかしサイズ変更がやりにくいので思い切ってSolidWorksによるモデリングを敢行しました。
    なかなかハードルが高かったですが、以前と同じくらいのレベルにはなったと思います。

    さらに今までハダカだったのですが(^_^ゞ、服を着せてみました。服の意匠はありませんけど…

    さて次はいよいよ顔です・・・

    2016010101

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