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2016年1月3日 - 2016年1月9日

2016/01/09

全体のバランス…

全体のバランスが悪いという指摘があり、調整作業をするべく資料作りをしています。

現状では元絵に重ねてモデリングをしていますが、各パーツの差は小さくても全体のバランスには大きく影響しているようです。
こうして見ると「これじゃない感」が………orz

また元絵はマンガのための設定資料のため、そのままフィギュアにするとそれらしく見えないかもしれません。
ミニカーのようなデフォルメが必要なのかな?

さらにCAD上では現物に比べて輪郭や細かな部分がハッキリと見えるので、これも混乱の要因です。

そこで現状確認のために造形サンプルを製作することにしました。
うまく作れたら2/7(日)開催のWonderFestival2016[冬]@幕張メッセにて展示しようと思っています。

乞うご期待!

2016010801_fig_std135

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2016/01/06

腕と脚の可動範囲

可動フィギュアにとって大切な要素の一つは「可動範囲」です。

色々なポーズを決めるためには可動範囲は広い方が良いですが、可動範囲は構造やパーツ形状によって決まります。
Fi-Dia Block(s)はABSという変形しにくい樹脂材料を使用していますので、可動範囲を広げるためには(1)二重関節を使用するか、(2)動く範囲の干渉を除去するしかありません。

二重関節はお手軽な方法ですが、動きが自然ではないので私はあまり好きではありません。
人間の肘や膝は二重関節ではありませんから自然な動きにならないのは当然です。

Fi-Dia Block(s)フィギュアでは可動範囲を広げるために干渉を除去した結果、肘、膝とも回転角135度とねじれ方向の可動を実現しました。

二重関節を使用しない場合の可動範囲135度はまぁまぁかなと思いますが、どうなんでしょうか?

2016010502_2016_arm_movingrange

2016010502_2016_leg_movingrange

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2016/01/05

後ろ髪(仮2)と細かな調整

後頭部(後ろ髪)のモデリングをしてみましたが、なかなか「それらしい」形状になりません。
髪の毛の表現は難しいですね。
資料やサンプルが少ないせいもあるのでしょうが、意匠デザインのセンスがないことがイチバンの問題でしょう(;д;)

製品化を前提にモデリングを進めています。
このまま製品になるわけではありませんが金型構造を考慮しながらモデリングを進めていますので、意匠デザインさえ何とかなれば…

こんなふうにすればそれらしくなるとか、見栄えが良くなるなど、特に意匠関係のご意見を絶賛募集中です!
よろしくお願いしますm(v_v)m

その他、パーツの干渉をクリアする修正を進めました。
現時点では後ろ髪(仮2)の先っぽが胴体に少し刺さっているくらいlです(^_^.)

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さて、怒涛の2015年末進行はひとまずこれで終了です。

2/7に幕張メッセで開催されるWonder Festival 2016[W]まで作業を進め、何かしらの発表をしたいと思います。
頑張りまーーす!

2016010401_2016_fig_std1351

2016010401_2016_fig_std1352

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2016/01/04

顔と前髪(後ろ髪は(仮)です)

頭部のモデリングをはじめました。

顔を構成する曲面はのっぺりしていて画面上での形状確認がしづらいため、3Dプリンタなどで「形」にしてみないとよく分りません(^_^ゞ
前髪はキャラクターデザインの特徴のおかげで何とか見れる形になりましたが、まだまだ課題が多いです…

後頭部(後ろ髪)は(仮)の状態で、リボンは以前の流用です。

頭部の構造については前回までより少し変更しました。
以前は「顔+後頭部+前髪+後ろ髪」の4パーツ構成でしたが、今回は「顔+後頭部(後ろ髪)+前髪」の3パーツ構成にしました。
変更の一番の理由は「スケール変更によりサイズが小さくなって♀ジョイントが入らなくなった(>_<)」からです。
髪の毛はもともと、後々バリエーションを増やすために「♀ジョイントを配置しない」方針でしたが、これも堅持できました。

ということで構造的にはうまくいったと思うのですが、肝心の意匠が………がんばります。

また全体の検討過程で腰回りのジョイント構造をシンプルにするアイデアが浮かび、モデリングしてみました。
こちらはなかなか良い感じです。

いままで脚の接続は左右独立した♀ジョイントを胴体内に設置していましたが、胴体の前後を繋ぐための♂ジョイントと合せて一つのパーツにしました。
以前の構造は「家ネコ」と同じなのですが、♀ジョイントを斜めに配置できる反面、少し組み立てづらい構造でした。
女の子フィギュアは脚の接続が二重関節になっているので♀ジョイントを斜めに配置する必要がなく、可動範囲を犠牲にすることなくシンプルにすることができました。
これで組み立てしやすくなると思います。

2016010301_fig_std135

次は仮の状態になっている後ろ髪と手(もしくは足)のモデリングをしたいと思います。

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