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2016年3月6日 - 2016年3月12日

2016/03/12

ボールジョイント式可動ブロックトイフィギュアの開発の(黒)歴史(その四)

修正の変遷(2014~2016.03)
【修正の変遷(2014~2016.03)】

左から順に
「モデロック(アトリエ彩) フルメタルパニック アーバレスト」
「頭頂高165mm(1/10)版」
「頭頂高135mm(1/12) 2015年末版」
「頭頂高135mm(1/12) 2016年1月版」
「頭頂高135mm(1/12) 2016年3月版(現状)」

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135mm2015年末版は165mm版からスケールの変更という大改造をしました。

実は今回お話しする135mm2016年1月版でも頭身の変更という大きな改造をしました。
135mm2015年末版まではイラストの通り8頭身でしたが「フィギュアにした時に頭が小さすぎる」、「たくさん売れている市販品と並べると違和感があるのでは?」という意見で6頭身に変更したのです。
同スケールの有名な某可動フィギュアは6頭身(が多い?)だそうです。

135mm2015年末版の「スケールの変更」では高さ方向だけでなく幅も奥行きも、つまり三次元的に変形しました。
この時に大きな問題となったのは「狭いパーツ内に接続用構造部品・形状をどうやって収めるか」でした。
8頭身から6頭身への変更は「頭を大きく、身体や足を小さく(短く)」することですから、同様の問題が懸念されます。

ここで少し話題を変えます。

頭身は頭部の高さを1とした時に身長がいくつになるかを表した数値です。
頭身の変更は「高さ(一次元)だけの変更」を意味するわけですが、もしそのような変形をするとくしゃおじさんのようになってしまいます…(若い人は知らないだろうなぁ(^_^ゞ)

しかし頭部を大きくし、身体や手足を小さくしただけでは全体のバランスがおかしくなってしまいますし、「スケールの変更」ですでに内部が構造パーツでキチキチになった胴体にこれ以上幅を狭くするための隙間はありませんでした。

20160312 Compare _Inside of Body

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2016/03/11

ボールジョイント式可動ブロックトイフィギュアの開発の(黒)歴史(その参)

修正の変遷(2014~2016.03)
【修正の変遷(2014~2016.03)】

左から順に
「モデロック(アトリエ彩) フルメタルパニック アーバレスト」
「頭頂高165mm(1/10)版」
「頭頂高135mm(1/12) 2015年末版」
「頭頂高135mm(1/12) 2016年1月版」
「頭頂高135mm(1/12) 2016年3月版(現状)」

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頭頂高165mm(1/10スケール)で進めていたものの、このスケールは遊びづらいんじゃないかという懸念がどうしてもぬぐいきれませんでした。

そこで、実験的に胴体のモデルデータを1/12に変更してみました。
一番最初に確認したのはもちろんΦ5ボールジョイント(特に♀ジョイント)が入るかどうか?です。
外形が小さくなってもボールジョイントの径は直径5mmのまま変更なしだからです。

♀ジョイントが無い状態の胴体のモデルデータを約83%に縮小して、改めて♀ジョイントを配置してみました。
すると「あれ?行けるんじゃない?」ということになり、本格的に1/12へのスケール変更に着手することにしました。

以前は、曲面形状はRhinocerosという個人でも手が届く価格のCADシステムで作成していました。
Rhinocerosは曲面作成が得意なソリッドモデラーなのですが、パラメトリック変形(寸法値を指定して形状を作成したり、寸法値を修正して形状を変更するやり方)には弱いです。
今回は♀ジョイントの配置時に曲面形状も細かな変更を繰り返すことが予想されたため、思い切って使用CADをパラメトリックモデラーのSolidWorksに移行しました。

とは言え、単純にそのまま83%に縮小してしまうと一部で♀ジョイントの壁が薄くなり保持力が落ちてしまう懸念がでたり、部品同士の干渉が起こってしまいました。

元絵がスマートな体格をしているため太らせる、否ぽっちゃりさせることに少々抵抗がありましたが、太りすぎぽっちゃりしすぎたら後でダイエットしてもらおうと涙ながらにパラメータを弄りました(~_~;)

20160311 Compare _Inside of Body

ぽっちゃり化のほか、♀ジョイントの外形形状をFi-Dia Block(s)規格よりも小型化しました。
Fi-Dia Block(s)規格の基本形状は□7.8mmとΦ9mmを組み合わせた形状ですが、両方を6.8mmにしたり、一方をさらに5.8mmにしてみたり・・・

Fi-Dia Block(s) 規格 Ver.3
Fi-Dia Block(s) 規格 Ver.3(PNG画像)

今にして思えばかなり無茶な設計でした。

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2016/03/10

ボールジョイント式可動ブロックトイフィギュアの開発の(黒)歴史(その弐)

修正の変遷(2014~2016.03)
【修正の変遷(2014~2016.03)】

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「モデロック(アトリエ彩) フルメタルパニック アーバレスト」
「頭頂高165mm(1/10)版」
「頭頂高135mm(1/12) 2015年末版」
「頭頂高135mm(1/12) 2016年1月版」
「頭頂高135mm(1/12) 2016年3月版(現状)」

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2013年春に作ったプロトタイプは散々でした(´-ω-`)
その後、本格的なフィギュアをモデリングし始めたのは2014年後半でした(^_^ゞ

(この間に何があったかは語り(れ)ません・・・)

2014年後半にモデリングを再開した際、まずはオリジナルのイラストを基にサイズの検討をしました。
その結果「可動範囲をできる限り犠牲にしないで、保持力を確保したΦ5mmボールジョイントを仕込むためには頭頂高を165mmにする必要がある」と判断しました。
またイラストの設定ではこのキャラクタ(長尾凛といいます)は身長が高めなので、スケールを1/10としました。

20130402 Nagao Rin

色々と調べたところ1/10スケールではフィギュアと組み合わせやすい市販パーツが少ないようでしたが、Φ5mmボールジョイントが入らなければ意味がないのでこのスケールのままで進めることにしました。

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2016/03/09

ボールジョイント式可動ブロックトイフィギュアの開発の(黒)歴史(その壱)

女の子フィギュアをモデリングすると決めたのは遥か遠い昔のこと・・・
企画自体は2009年に動き出していましたが、具体的に発表できることが無いまま4年…

思い起こせば2013年4月1日エイプリルフールの記事「リハビリはじめました」が初出でした。

プロトタイプとは言え、今にして思えば、これは非常に恥ずかしいデータです(>_<)

サークル初のオリジナルデザイン作品「Fi-Dia Block(s) Ent.001 Fighting Sparrow」の開発の経験から「とにかく始めなければ話にならない」「公開すれば少しずつでも良くなる」「背水の陣(^_^.)」と決意し、「難しいけど、何とかなるんじゃないか」「もしかしたら意外に簡単なのかも!」と期待して脚と腕から作り始めました。

当時は作ったモデルデータを見て「それなりに見えるじゃん♪」とか思っていました。

完全にナメてましたねー。
ヒト型をスクラッチでモデリングするのがこんなに難しいとは思っていませんでした。

数回更新しただけで、すぐに長い暗黒の時代に再突入しました。

でも、この一歩があったからこそ、今があるんですよね\(^o^)/<無駄に前向き

20160309 History2013 Prototype

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2016/03/08

金型への路(みち)・・・(踊り場4)

さぁ、踊り場も第四弾になりました!(笑)

この調子でどんどん脱線していきますよー!?

今作っているのは「ボールジョイント式可動ブロックトイ」の女の子フィギュアなわけですが、ただ滑らかなラインの女の子フィギュアを作ったのでは私たちが作る意味がありません。

綺麗なラインを追及するなら固定式のフィギュアの方が絶対良いですし、可愛い可動フィギュアは既にたくさん市販されています!

私たちが女の子フィギュアを作ることの意義「Φ5mmボールジョイントのブロックトイ」、この一点に尽きると思っています。

関節部がすべて高精度なΦ5mmボールジョイントというだけでも差し替えや差し込みによる拡張性は高いと思います。

しかしやはり手軽に外装を追加したいですよねぇ?

このように考えて、事あるごとに「外装接続用に♂ジョイントや♀ジョイントを追加できないか?」を併せて検討しています。

その結果がコレ↓です!

とりあえず、頭(側頭部上方と後頭部上方)、背中(肩甲骨の間あたり)、腰(クビレの下あたり)に♂ジョイントを追加してみました。
一部は♂ジョイントを追加できるように内部に♀ジョイントを追加しています。

この他、背中(腰のあたり)上腕(肩あたり)太ももなどに♀ジョイントを追加できないかを考えています(^_^)

20160306 Fig Std135 with OptionBJ

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2016/03/07

金型への路(みち)・・・(踊り場3’)

踊り場でウロウロしている一つの理由は「股関節は二重関節か?固定か?」だったのですが、紆余曲折ありましたが腰は二重関節で行くことにしました。

元鞘ですねぇ。

しかしこの「踊り場での活動」は無駄ではありませんでした。
副産物があったことについては既にお知らせしましたが、調整中の中身を公開します。

この組み合わせパーツは頭部パーツ群のベースになります。
下向きの♀ジョイントが首パーツに繋がり、横を向いた♀ジョイントが顔パーツと髪パーツに繋がります。
でも恐らく顔パーツへの接続はボールジョイントではなくボスに変更すると思います。

バイキンマンの耳みたいな二つの♂ジョイントにはツインテ等を接続することを想定しています。
好きなものを繋いでいただいてオッケーですが…

単体のパーツに♀ジョイントを直交して配置するのは色々な問題があって実現しませんでした。
今回はどうしても直交する二つ(以上)の♀ジョイントが必要だったのでこのプランを採用することにしました。

うまく行くといいなぁ。

20160306 Fig Std135 HeadBase


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2016/03/06

金型への路(みち)・・・(踊り場3)

引き続き製品設計で停滞中・・・(´-ω-`)

現在、頭部を構造から見直しています。
まぁ色々とあって腰も肩も頭も「見直し」なんてことをしている訳ですが、副産物が産まれました!

ツインテもポニテも準備万端です!

オプションとして家ネコ方式(♀ジョイント)もできそうですので、ネコ耳もウサ耳でもなんでも接続OK!

いよいよもってフレームにどんなパーツが入るのか分らなくなってきました。

2016030601 Fig Std135 Head

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